Меню
Разработки
Разработки  /  Искуcство  /  Презентации  /  11 класс  /  Проектная работа «Путеводитель по развитию трехмерной графики»

Проектная работа «Путеводитель по развитию трехмерной графики»

Сегодня 3D-графика является неотъемлемой частью мультипликации. Она позволяет создавать невероятно реалистичных персонажей и целые миры, используя сложные этапы производства: от написания сценария и 3D-моделирования до текстурирования, настройки света, риггинга (создания скелета) и финального рендеринга. Современные студии активно применяют технологии захвата движения, чтобы добиться максимальной естественности пластики героев. При этом развитие инструментов сделало процесс создания анимации во многом проще, чем традиционную покадровую прорисовку, хотя он по-прежнему требует колоссального мастерства.
26.06.2026

Содержимое разработки

Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение Калужской области «Калужский колледж сервиса и дизайна» Выполнил: обучающийся группы Д-17 Первезенцева Виктория Андреевна Руководитель: преподаватель Николаева Татьяна Викторовна Калуга, 2026

Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение Калужской области «Калужский колледж сервиса и дизайна»

Выполнил: обучающийся группы Д-17

Первезенцева Виктория Андреевна

Руководитель: преподаватель

Николаева Татьяна Викторовна

Калуга, 2026

изучив литературу по данной теме, отразить в презентации как достижения прогресса превратили простую компьютерную графику в мощный инструмент сторителлинга, способный создавать целые миры и вызывать глубокие эмоции. Изучить литературу по данной теме; Рассмотреть трёхмерную компьютерную анимацию как социокультурный и технологический феномен; Определить этапы создания 3 D – мультфильма; Определить программное обеспечение и технику для изготовления 3 D – мультфильма; Разработать презентацию по истории развития 3 D – анимации; Оформить презентацию по теме проекта.

изучив литературу по данной теме, отразить в презентации как достижения прогресса превратили простую компьютерную графику в мощный инструмент сторителлинга, способный создавать целые миры и вызывать глубокие эмоции.

  • Изучить литературу по данной теме;
  • Рассмотреть трёхмерную компьютерную анимацию как социокультурный и технологический феномен;
  • Определить этапы создания 3 D – мультфильма;
  • Определить программное обеспечение и технику для изготовления 3 D – мультфильма;
  • Разработать презентацию по истории развития 3 D – анимации;
  • Оформить презентацию по теме проекта.
процесс становления и развития технологий трёхмерной компьютерной анимации как социокультурного и технологического феномена ключевые этапы, технологические инновации и художественные достижения, определившие эволюцию 3D-анимации с момента её зарождения до настоящего времени.

процесс становления и развития технологий трёхмерной компьютерной анимации как социокультурного и технологического феномена

ключевые этапы, технологические инновации и художественные достижения, определившие эволюцию 3D-анимации с момента её зарождения до настоящего времени.

Айвен Сазерленд создал программу Sketchpad, заложив основы интерактивной компьютерной графики. Его работа «Ultimate Display» вдохновила на создание виртуальной реальности и стала теоретическим фундаментом для всей индустрии 3D-анимации.

Айвен Сазерленд создал программу Sketchpad, заложив основы интерактивной компьютерной графики. Его работа «Ultimate Display» вдохновила на создание виртуальной реальности и стала теоретическим фундаментом для всей индустрии 3D-анимации.

Анри Гуро создал быстрый алгоритм затенения для плавного освещения. Фонг усовершенствовал его модель, добавив зеркальные блики и точную симуляцию вектора зрения. Анри Гуро Би Тюн Фонг

Анри Гуро создал быстрый алгоритм затенения для плавного освещения. Фонг усовершенствовал его модель, добавив зеркальные блики и точную симуляцию вектора зрения.

Анри Гуро

Би Тюн Фонг

Эдвин Катмулл создал «Рендермена» и анимацию своей руки, доказав возможность фотореализма. Он основал Pixar, совершив революцию от технического демо до искусства сторителлинга. Эдвин Катмулл и модель его руки

Эдвин Катмулл

создал «Рендермена»

и анимацию своей руки, доказав возможность фотореализма. Он основал Pixar, совершив революцию от технического демо до искусства сторителлинга.

Эдвин Катмулл и модель его руки

Джон Тёрнер Уиттед изобрёл алгоритм трассировки лучей (Ray Tracing) в 1979 году. Его работа стала фундаментом для создания фотореалистичного освещения, отражений и теней, навсегда изменив визуальное качество 3D-мультфильмов.

Джон Тёрнер Уиттед изобрёл алгоритм трассировки лучей (Ray Tracing) в 1979 году. Его работа стала фундаментом для создания фотореалистичного освещения, отражений и теней, навсегда изменив визуальное качество 3D-мультфильмов.

В мультфильме «Великий мышиный сыщик» (1986) студия Disney использовала 3D-анимацию для создания декораций и знаменитой сцены с часовой башней. Это позволило добиться сложной перспективы и глубины кадра, недоступных в традиционной 2D-анимации.

В мультфильме «Великий мышиный сыщик» (1986) студия Disney использовала 3D-анимацию для создания декораций и знаменитой сцены с часовой башней. Это позволило добиться сложной перспективы и глубины кадра, недоступных в традиционной 2D-анимации.

Система CAPS — набор программ, систем сканирующих камер, серверов и рабочих станций. Она предназначалась для компьютеризации контуровки и заливки кадров, а также внесения дополнительных эффектов в традиционную анимацию

Система CAPS — набор программ, систем сканирующих камер, серверов и рабочих станций. Она предназначалась для компьютеризации контуровки и заливки кадров, а также внесения дополнительных эффектов в традиционную анимацию

Заставка Pixar с прыгающей лампой — шедевр 3D-анимации. Созданная в 1986 году, она продемонстрировала возможности RenderMan: сложную деформацию металла, реалистичное освещение и физику прыжка, навсегда изменив индустрию мультфильмов.

Заставка Pixar с прыгающей лампой — шедевр 3D-анимации. Созданная в 1986 году, она продемонстрировала возможности RenderMan: сложную деформацию металла, реалистичное освещение и физику прыжка, навсегда изменив индустрию мультфильмов.

«История игрушек» (1995) стала первым полнометражным мультфильмом, полностью созданным в 3D-графике. Pixar использовала собственную программу RenderMan, сложные цифровые скелеты для персонажей и затратила около 800 тысяч часов компьютерного времени, совершив революцию в анимации

«История игрушек» (1995) стала первым полнометражным мультфильмом, полностью созданным в 3D-графике. Pixar использовала собственную программу RenderMan, сложные цифровые скелеты для персонажей и затратила около 800 тысяч часов компьютерного времени, совершив революцию в анимации

Беляев Р.С. Компьютерная графика и анимация: история, технологии, практика. – СПб.: Питер, 2022. – 352 с. Иванов А.В. Эволюция визуальных эффектов: от первых 3D-экспериментов до современных блокбастеров. – М.: Альпина Паблишер, 2022. – 288 с. Кузнецова Е.Д. Анимация в цифровую эпоху: становление и развитие 3D-технологий. – М.: Инфра‑М, 2024. – 240 с. Петров М.Ю. История компьютерной анимации: ключевые проекты и инновации. – М.: ДМК Пресс, 2021. – 304 с. Смирнова О.И. От раскадровки до рендера: как создавались первые 3D‑мультфильмы. – СПб.: БХВ‑Петербург, 2023. – 276 с. 
  • Беляев Р.С. Компьютерная графика и анимация: история, технологии, практика. – СПб.: Питер, 2022. – 352 с.
  • Иванов А.В. Эволюция визуальных эффектов: от первых 3D-экспериментов до современных блокбастеров. – М.: Альпина Паблишер, 2022. – 288 с.
  • Кузнецова Е.Д. Анимация в цифровую эпоху: становление и развитие 3D-технологий. – М.: Инфра‑М, 2024. – 240 с.
  • Петров М.Ю. История компьютерной анимации: ключевые проекты и инновации. – М.: ДМК Пресс, 2021. – 304 с.
  • Смирнова О.И. От раскадровки до рендера: как создавались первые 3D‑мультфильмы. – СПб.: БХВ‑Петербург, 2023. – 276 с. 
-80%
Курсы дополнительного образования

Искусство фотосъёмки в журналистике

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Сохранить у себя:
Проектная работа «Путеводитель по развитию трехмерной графики» (23.22 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт