Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение Калужской области «Калужский колледж сервиса и дизайна»
Выполнил: обучающийся группы Д-17
Первезенцева Виктория Андреевна
Руководитель: преподаватель
Николаева Татьяна Викторовна
Калуга, 2026
изучив литературу по данной теме, отразить в презентации как достижения прогресса превратили простую компьютерную графику в мощный инструмент сторителлинга, способный создавать целые миры и вызывать глубокие эмоции.
- Изучить литературу по данной теме;
- Рассмотреть трёхмерную компьютерную анимацию как социокультурный и технологический феномен;
- Определить этапы создания 3 D – мультфильма;
- Определить программное обеспечение и технику для изготовления 3 D – мультфильма;
- Разработать презентацию по истории развития 3 D – анимации;
- Оформить презентацию по теме проекта.
процесс становления и развития технологий трёхмерной компьютерной анимации как социокультурного и технологического феномена
ключевые этапы, технологические инновации и художественные достижения, определившие эволюцию 3D-анимации с момента её зарождения до настоящего времени.
Айвен Сазерленд создал программу Sketchpad, заложив основы интерактивной компьютерной графики. Его работа «Ultimate Display» вдохновила на создание виртуальной реальности и стала теоретическим фундаментом для всей индустрии 3D-анимации.
Анри Гуро создал быстрый алгоритм затенения для плавного освещения. Фонг усовершенствовал его модель, добавив зеркальные блики и точную симуляцию вектора зрения.
Анри Гуро
Би Тюн Фонг
Эдвин Катмулл
создал «Рендермена»
и анимацию своей руки, доказав возможность фотореализма. Он основал Pixar, совершив революцию от технического демо до искусства сторителлинга.
Эдвин Катмулл и модель его руки
Джон Тёрнер Уиттед изобрёл алгоритм трассировки лучей (Ray Tracing) в 1979 году. Его работа стала фундаментом для создания фотореалистичного освещения, отражений и теней, навсегда изменив визуальное качество 3D-мультфильмов.
В мультфильме «Великий мышиный сыщик» (1986) студия Disney использовала 3D-анимацию для создания декораций и знаменитой сцены с часовой башней. Это позволило добиться сложной перспективы и глубины кадра, недоступных в традиционной 2D-анимации.
Система CAPS — набор программ, систем сканирующих камер, серверов и рабочих станций. Она предназначалась для компьютеризации контуровки и заливки кадров, а также внесения дополнительных эффектов в традиционную анимацию
Заставка Pixar с прыгающей лампой — шедевр 3D-анимации. Созданная в 1986 году, она продемонстрировала возможности RenderMan: сложную деформацию металла, реалистичное освещение и физику прыжка, навсегда изменив индустрию мультфильмов.
«История игрушек» (1995) стала первым полнометражным мультфильмом, полностью созданным в 3D-графике. Pixar использовала собственную программу RenderMan, сложные цифровые скелеты для персонажей и затратила около 800 тысяч часов компьютерного времени, совершив революцию в анимации
- Беляев Р.С. Компьютерная графика и анимация: история, технологии, практика. – СПб.: Питер, 2022. – 352 с.
- Иванов А.В. Эволюция визуальных эффектов: от первых 3D-экспериментов до современных блокбастеров. – М.: Альпина Паблишер, 2022. – 288 с.
- Кузнецова Е.Д. Анимация в цифровую эпоху: становление и развитие 3D-технологий. – М.: Инфра‑М, 2024. – 240 с.
- Петров М.Ю. История компьютерной анимации: ключевые проекты и инновации. – М.: ДМК Пресс, 2021. – 304 с.
- Смирнова О.И. От раскадровки до рендера: как создавались первые 3D‑мультфильмы. – СПб.: БХВ‑Петербург, 2023. – 276 с.

Проектная работа «Путеводитель по развитию трехмерной графики» (23.22 MB)

